Metalbeard Dwarves Guide

Intro

Die Metalbeard Dwarves überzeugen mit wenigen, aber starken Einheiten, die sehr stabil und anfängerfreundlich sind. Zwar büßen sie dafür Geschwindigkeit ein, kompensieren dies jedoch mit guten Optionen für den Fernkampf. Per Race Trait erhalten sie +1 Rüstung gegen Nahkampfangriffe, während ihr Line Bonus jede Einheit mit einem Schild starten lässt.

Stärken

  • Einsteigerfreundlich: Die Metalbeard Dwarves sind leicht zu lernen und zu spielen, ideal für neue Spieler.
  • Robustheit: Sie verzeihen Fehler und können sowohl im Nahkampf als auch auf Reichweite Schaden zufügen.
  • Mittlere Geschwindigkeit: Sie sind nicht die schnellsten, aber auch nicht die langsamsten, was ihnen Flexibilität auf dem Spielfeld gibt.
  • Synergie durch Shield-Token: Das Erzeugen und Nutzen von Shield-Token für verschiedene Boni macht sie auch für Veteranen attraktiv.

Schwächen

  • Wenige Aktivierungen: Sie haben selten mehr als sechs Aktivierungen, was ihre Flexibilität in jeder Runde einschränkt.
  • Schlechte Mobilität: Ihre Bewegung ist begrenzt, was sie anfällig gegen schnellere Warbands macht.
  • Keine Magie: Die Fraktion kommt ohne eigenen Magier daher.

 

Reichweite

Die Warband brilliert auf lange Reichweite mit 2 Scharfschützen, Critical Strike, Rerolls und weiteren Shield-Token, die als INS genutzt werden können. Auch auf Midrange (bis zu 12 Zoll) gibt es einiges an Output durch die Ancient Forge mit Armor Penetration und sogar einer der Heavy Hitter (Gorin Thunderclap) bringt nochmal eine 12 Zoll Ranged Attack mit.

Mobility

Mit durchgängig Movement 4 (Ausnahme: Ancient Forge) und weiteren Abilities um zusätzlich Meter zu machen (Iro&Kez, Duri Hillhorn) haben die Zwerge eine solide, aber nicht gerade überwältigende Geschwindigkeit auf dem Feld. Gegen ungefähr gleichschnelle oder etwas schnellere Warbands können sie viel durch Stellungsspiel ausgleichen, gegen sehr schnelle Warbands (Vampire, Dämonen, Bazaar, Frösche) können sie jedoch massive Probleme bekommen und werden bei leichtfertigen Fehlern schnell ausmanövriert.

Taktische Ausrichtung

Der Grundstein für den Sieg erfolgt noch vor der ersten Runde, nämlich während des Deployments. Durch ihren Beschuss wollen die Zwergen spät deployen, (was gegen den Initiative-Token spricht,) um die Deployments der gegnerischen Mages und anderer nicht gepanzerter Einheiten abzuwarten. Auch ist es wichtig, viele Schusslinien hinzubekommen, damit in den ersten Runden keine Aktionen verschenkt werden. Besonders ist hier das Aufstellen der Ancient Forge, die man nicht zu offensiv (um sie nicht sofort zu verlieren), aber auch nicht zu defensiv aufstellen darf (damit der Gegner nicht ungestraft drum herum spielen kann).

Modellauswahl

Hier offenbart sich ein mittelgroßer Nachteil der Zwerge. Es gibtwenig Varianz im Listenbau, da es nur eine Auswahl von sieben verschiedenen Modellen gibt. Alle Varianten sind gut, was das schlechte Gefühl mangelnder Optionen etwas abmildert, aber am Ende kommt es auf die Entscheidung an: Mit oder ohne Forge. Die gute Nachricht: Durch den aktuellen Kickstarter von Titanforge stehen neue Modelle für die Metallbärte zumindest in Aussicht (Hype!).

Scoring

Zwerge sind stark darin, durch ihre Schützen und/oder die Ancient Forge Druck auf Distanz aufzubauen und den Gegner so in ihre Nähe zu holen, wo ihre drei Nahkämpfer mit Rerolls, 2-DMG-Attacken, genügend Mastery und durchschlagenden Angriffsprofilen lauern, um jede Bedrohung abzuräumen. Die Zwerge können damit sowohl das Kill- als auch das Scoring-Game für sich entscheiden.

Fazit

Die Metalbeard Dwarves sind eine robuste aber langsame Fraktion, die sowohl im Nahkampf als auch auf Distanz stark ist. Ihre Synergien durch Shield-Token und ihre Eigenschaft als Allrounder im Spiel machen sie zu einer guten Wahl für Einsteiger und Veteranen. Trotz ihrer langsamen Bewegung und begrenzten Modellauswahl können sie durch kluges Positionieren und effektive Nutzung ihrer Fähigkeiten sowohl Bloodpoints sammeln als auch Missionsziele erfüllen.

Listenvorschlag 1

Listenvorschlag 2

Bilder